lunes, 24 de enero de 2011

Cierre del blog

Bueno, llevo bastante tiempo sin actualizar este blog y creo que va siendo hora que oficialice lo que va siendo de facto.

Nada, si queréis contactar conmigo, lo podéis hacer en mi cuenta de Facebook, o en Twitter.

También me podéis encontrar en mi nuevo proyecto blog Del Terreno.

Un saludo a tod@s y gracias por leerme!!

lunes, 2 de febrero de 2009

Modelos colaborativos en la red



El trabajo colaborativo está basado en la cooperación de los colaboradores/usuarios que buscan contribuir a incrementar el conocimiento. En la Web, la gran mayoría de ejemplos son en modo escrito, por lo que se suele hablar también de escritura colaborativa, o hiperficción colaborativa. En la Web 2.0. el lector pasa a ser un usuario activo, y participa del discurso, enriqueciéndolo, modificándolo, en contraposición a la hiperficción explorativa de tiempos anteriores, en donde apenas podía interactuar y prácticamente lo único que hacía era viajar por el contenido Web.

Los modelos de producción colaborativa se subdividen en dos grandes grupos, en función del nivel de participación de los usuarios: modelos cerrados y abiertos.

Se considera un modelo cerrado cuando existen una serie de estructuras predefinidas para la interactuación de los distintos participantes. Éstos, a menos que sean moderadores, no tienen posibilidad de modificar el contenido generado por otros; tan sólo pueden añadir datos nuevos.

La tipología cerrada se subdivide a su vez en tres grupos: los escenarios personales, las comunidades virtuales y los proyectos virtuales.

Son escenarios personales los blogs de todo tipo (textuales, foto y/o videoblogs , etc.) y aquellas Webs personales que tienen elementos de comunicación entre lectores y autor, como puede ser un foro.

Las comunidades virtuales consisten en portales temáticos donde los usuarios comparten información vía herramientas como el chat, foro, correo electrónico o videoconferencia. Un tipo muy particular de comunidad virtual es el MMORPG (Massively Multiplayer On line Role-Playing Game) en donde miles de jugadores juegan a rol en línea. Otro tipo de comunidad en expansión son las conocidas redes sociales, tipo Facebook o Haboo

Los proyectos virtuales usan el mismo tipo de herramientas que las comunidades, pero enfocados a la consecución de un objetivo. Son ejemplos de proyectos virtuales los libros y vídeos colaborativos. Este tipo de cooperación también se suele dar en ámbitos educativos a distintos niveles (primaria, universidad…)

Dejamos un poco de lado los escenarios cerrados, para hablar de portales de colaboración abiertos o de contenido libre, más conocidos como wikis. Se caracterizan porque el usuario puede modificar el contenido de la Web, editando la información, completando la existente con mayor nivel de detalle, o eliminando aquellas partes incorrectas o incompletas. La información se divide en páginas, cada una de ellas con un título asociado que debe ser único dentro del portal. Cada vez que se escribe un título dentro de un artículo, la palabra se convierte en link a la página correspondiente, generándose de esta forma una malla de conexiones entre los contenidos de forma natural, La wiki más conocida es la Wikipedia (de la que no paro de sacar información para artículos como éste), aunque hay infinidad más; seguro que existe una para casi cualquier especialidad o temática que se nos pueda ocurrir

Las principales ventajas que presentan estos modelos de cooperación son las sinergias: se espera que el resultado del trabajo obtenido en coordinación sea mayor que la suma de los esfuerzos individuales (el todo es mayor que la suma de las partes). No obstante, no siempre se consigue ese objetivo. Cuando la colaboración no es todo lo fluida que debiera, se produce una pérdida de cohesión del conjunto: el resultado es un conjunto de piezas que no acaban de encajar entre sí

Cuando se trata de portales donde el objetivo es llevar a cabo un trabajo de forma conjunta, es importante que los participantes estén dispuestos a primar los objetivos comunes frente a la estética o los gustos personales. En cambio, cuando el objetivo es compartir opiniones y/o conocimientos, la opinión y los valores personales ganan importancia

Los modelos colaborativos suponen la condición altruista de sus usuarios para generar el valor del conjunto, pero no todos actúan de forma correcta: hay prácticas vandálicas. Las más conocidas son el spam (mensajes no solicitados enviados de modo masivo, generalmente usando motores automáticos); los trolls (gente que intencionadamente busca molestar a los otros participantes, provocando y generando conflictos); los leechers (personas que usurpan contenidos sin hacer ningún tipo de referencia a las fuentes)

También hay personas que, sin buscar expresamente el daño, también pueden dar problemas: se habla de los fakes (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios); los títeres (personas que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios); los newbies (usuarios novatos que desconocen el funcionamiento y las normas de comportamiento del portal); o los chaters (que escriben siguiendo el estilo de escritura simplificada de los SMS). No existe un remedio para todos los conflictos, pero existen algunos métodos para minimizar el impacto. Al final hay que llegar a cierto compromiso entre llevar una vigilancia rigurosa del portal y tener cierta fluidez en la comunicación; un excesivo celo puede acarrear una excesiva lentitud en el diálogo entre usuarios.
Por ejemplo, para evitar el spam se suelen usar captchas (pruebas para diferenciar a máquinas de los humanos) que deben superarse antes de poder publicar un comentario en un blog, o darse de alta en una comunidad

Los webmasters también pueden penalizar los malos comportamientos bloqueando temporal o permanentemente a usuarios o a direcciones IP determinadas. Bloquear IPs no es demasiado recomendable, ya que está muy extendido el uso de IPs dinámicas y conexiones vía proxies abiertos, pudiendo perjudicar a inocentes

La naturaleza abierta de las wikis las hace particularmente delicadas. Se pueden borrar contenidos, introducir errores, agregar mensajes ofensivos, hacer proselitismo, publicidad, etc. La acción de moderadores que revisan los artículos y los corrigen, junto a la existencia agentes que buscan contenidos específicos, más la existencia de históricos de las modificaciones que sufren los artículos, contrarrestan los efectos

Referencias

Genéricas:

Wikipedia: Definición de Producción Textual Colaborativa
Wikipedia: Definición de Escritura Colaborativa
Wikipedia: Definición de Trabajo Colaborativo
Música colaborativa
Ilustrae: Música Colaborativa (Playing for change)
RedPanal: Música Colaborativa en RedPanal.com
Libros digitales
Revista digital d’Humanitats: El libro digital
Videos digitales
Fayerwayer: El resultado del vídeo colaborativo de Gmail
Mirá: Vídeos colaborativos para Wikipedia
Imágenes colaborativas:
Sito.org

jueves, 8 de enero de 2009

Mitos y realidades de la Web 2.0

ivoox se anuncia a sí misma como un kiosko para escuchar, descargar y compartir audios

La verdad es que es un portal con muy buena pinta. Estoy empezando a moverme por él, y hay información muy interesante. Están los ficheros de los principales programas de radio a nivel nacional, junto a otros contenidos creados expresamente para internet

El siguiente podcast es un extracto del libro La Empresa en la Web 2.0 de Javier Celaya

sábado, 3 de enero de 2009

Cine digital a fecha de hoy

Foto "The Green Monster" de Mark Sebastian

Según la Wikipedia, se considera cine digital a aquel que usa tecnología digital en los procesos de grabación, montaje, distribución y proyección de películas. Estrictamente, según la anterior definición, muy poco del cine que se hace actualmente puede considerarse 100% puro digital. Quizás, tan solo, algunas producciones de presupuesto muy ajustado, que se distribuyen en Internet y se reproducen en aparatos domésticos como el ordenador, el DVD reproductor multiformato, el media center, o el actualmente popular disco duro multimedia. Pero, no obstante, todavía no se puede considerar la distribución exclusiva vía Web; para llegar al máximo de público, optar a premios y conseguir críticas de profesionales se deben usar plataformas de promoción más tradicionales (participar certámenes, festivales, etc.) y distribuirse por medios más masivos (venta en formato DVD en tiendas, difusión por televisión, etc.).

Se puede afirmar, sin embargo, que las técnicas digitales de grabación y post-producción se están afianzando. Tanto para producciones multimillonarias como para las más baratas. Hay defensores del uso de tecnología digital, tanto por el lado de los generadores de blockbusters (George Lucas, James Cameron, David Fincher…), como por la banda más personal de la cinematografía (Lars von Trier, David Lynch…)

Si dejamos un poco de lado los razonamientos artísticos y estéticos, el cine de factura digital es sensiblemente más económico que el tradicional. Con los ahorros, en producciones de alto presupuesto se puede aumentar el número de efectos especiales, optar por localizaciones en exteriores, etc. Las técnicas digitales son, si cabe, más decisivas en productos humildes de jóvenes creadores que quieren darse a conocer, o propuestas arriesgadas de artistas de cierto renombre.

Desde el punto de vista de la filmación, la cámara digital es más compacta y ligera que la analógica; además pueden grabar en condiciones de iluminación peores, con lo que se reduce considerablemente el peso y volumen del equipo de filmación. Además, la aparición de cámaras de bajo costo contribuye también al ahorro.

Otro aspecto importante, es que no es necesario acumular material grabado, se puede revisar en el mismo set, sin necesidad de revelado alguno, y desestimar la filmación sobrante. Además, a diferencia del celuloide, los soportes digitales (ya sea cinta, disco duro o cualquier otro) se pueden reutilizar infinidad de veces.

Los ahorros son quizás mayores durante el proceso de post-producción, ya que el montaje puede hacerse usando un ordenador personal potente con el software de edición adecuado. Como la grabación ya está digitalizada, se facilita la manipulación digital del material, ya sea para añadir efectos especiales, como para reparar posibles errores de filmación (borrado de elementos superfluos como micrófonos, cables, fondos…)

Si bien resulta cada vez más común la grabación y el montaje por medios digitales, existen importantes impedimentos para la distribución y reproducción. El principal problema es que no existen demasiados cines hoy en día que dispongan de proyectores digitales. Éstos tienen un alto precio, y existe una polémica desatada sobre quién debería costearlos: las distribuidoras o los propietarios de las salas.

En el momento que se tenga resuelto el problema de los proyectores digitales, el siguiente paso sería poder distribuir las películas usando conexiones de alta velocidad, sin necesidad de tener que realizar copias en soporte físico y mandarlas alrededor del mundo por transporte tradicional, con la consecuente reducción de gasto. En este sentido ya está trabajando el proyecto CineGrid, que ha conseguido éxitos puntuales en transmisiones transoceánicas. No obstante, una vez más, para que estas transmisiones puedan llevarse a cabo con las suficientes garantías a la mayoría de ubicaciones, es necesario que exista una red de transporte de banda ancha de alta capacidad extendida por el máximo de territorio posible.

Dejando de lado la vertiente más profesional del cine, hay que valorar muy positivamente la democratización de las ficciones videográficas que está eclosionando en los últimos años, gracias al desarrollo de Internet y de los grabadores multimedia (no solamente las cámaras propiamente dichas, sino también las cámaras fotográficas con opciones de grabación de vídeo, o los teléfonos con cámara se utilizan para dar rienda suelta a la imaginación). La Web es un espacio en el que cualquiera puede colgar y distribuir su obra. Hoy en día, miles de aficionados se atreven a rodar con muy pocos medios sus propios guiones. Hay millones de vídeos en youtube, y algunos incluso han sido bastante exitosos.

Merece mención aparte el caso de los videoblogs de ficción. Grupos amateur o semiprofesionales que con cadencia más o menos regular guionizan, graban, editan y publican webisodios de sus propias series por Internet. Evidentemente, el reducido número de personas que conforma el equipo de producción hace que todo el mundo haga de casi todo. Lo bueno es que, en ciertas ocasiones, el material resultante de esfuerzos y constancia es bastante notable, demostrando que a veces no es necesario un gran alarde de medios técnicos para explicar una historia. En España hay casos bastante populares como el de Qué vida más triste, que ya ha sido adaptada a la televisión por laSexta, o el de Venga Monjas, cuyo humor surrealista (¡grabado usando el modo vídeo de una cámara digital!) les ha llevado a colaborar con los creadores de La Hora Chanante, o cineastas en boga como Nacho Vigalondo

Referencias
Genéricas:

Wikipedia:Definición de cine digital
La Vanguardia (23/03/2008): El tsunami del cine digital
CyberCollege (16/06/2008): Film vs videotape
Ciberhábitat (feb-2002): Cine digital

Películas de cine digital distribuidas por Internet, con derechos de autor según la norma Creative Commons

Creative Commons: Sé creativo (vídeo divulgativo):
Lo que tú quieras oir
Big Buck Bunny
Elephants Dream
El silencio
Zeitgeist

Certámenes de cine digital


Onedotzero
EX - IS

Sobre CineGrid

Página oficial
calit2 (03/07/2007): CineGrid Demuestra Streaming en Tiempo-Real Trans-Atlántico 4K de Presentación en Vivo de Festival en Amsterdam a San Diego
calit2 (11/03/2008): CineGrid Recibe Premio CENIC 2008 por Primera Transmisión en-Vivo de 4K sobre IP desde Amsterdam a San Diego

Videoblogs de ficción:

Espoiler (28/02/2008): Videoblogs de ficción, cantera de futuras series (artículo divulgativo)
Qué vida más triste
Qué vida más triste en La Sexta
Venga monjas
Malviviendo

domingo, 14 de diciembre de 2008

Interactividad: IPTV contra TDT


El mundo de la televisión se encuentra en este momento en un periodo de cambios, expansión y transformación. En los últimos diez años, el espectador ha visto como la oferta de canales ha crecido de forma considerable gracias al auge del mundo digital: la televisión digital vía satélite abrió la veda ofreciendo una gran cantidad de canales generalistas y temáticos; las redes de cable vinieron poco después, ofreciendo junto a la oferta televisiva, otros servicios de telecomunicación como son el teléfono e Internet de banda ancha; la difusión de la TDT ha popularizado la televisión digital, al ofrecerla en abierto; y últimamente, el aumento considerable de la velocidad de los ADSLs ha propiciado que varias operadoras ofrezcan sobre el mismo par telefónico servicios de IPTV. No hay que olvidarse tampoco del fenómeno Web TV, o sea, la televisión vía portal Web, de uso cada vez más masivo por toda la comunidad internauta. El siguiente paso después de la digitalización es la televisión interactiva: ver un programa cuando el usuario desee; participar en concursos y encuestas; e-learning; teletexto mejorado; conexión a servicios de Internet; acceso a información complementaria o de mayor profundidad del programa visionado, etc.

Muchas maneras de disfrutar de la a veces mal llamada caja tonta sobre diversas plataformas, aunque el discurso para hablar de interactividad se centrará en comparar las diferencias técnicas de dos de ellas: la IPTV y la TDT. Hay que notar pero, que lo expuesto para estas dos tecnologías es extrapolable a las demás: los problemas de interactividad de la televisión vía satélite son los mismos que los de la TDT, prácticamente (básicamente, el canal de retorno); esencialmente la IPTV y la Web TV son lo mismo (sin tener en cuenta criterios de resolución), simplemente que la primera se distribuye únicamente por la red de un operador y el acceso está limitado a sus clientes, mientras que la segunda es de acceso abierto en la WWW. El cable es un entorno en el que se combinan canales análogos a los de la TDT (difusión masiva de paquetes de canales por toda la red), con otros de video-streaming semejantes a los de la IPTV (canales de televisión a la carta, o Video On Demand (VoD)), por lo que teóricamente se tienen las ventajas del medio TDT (una gran cantidad de ancho de banda para canales) y las de IPTV (canal de retorno).

El principal problema que tiene la TDT para con la interactividad es la definición de un canal de retorno; esto es, un canal para que el usuario pueda comunicarse. La TDT per se no tiene ese canal, porque se distribuye en forma de broadcast unidireccional (de la antena del centro emisor a los receptores de los hogares, sin posibilidad de que un cliente pueda radiar desde su casa hacia el centro emisor una petición): para que el usuario pueda interactuar necesita tener conexión a otras redes. Esto comporta que el decodificador de TDT debe tener conexiones a estas redes, y mayores funcionalidades. La mayoría de los usuarios los tiene de tipo zapper, que se limitan a descodificar la señal digital y transformarla en analógica para que pueda ser vista en el televisor, sin ningún valor añadido más. Para disfrutar de esta interactividad son necesarios receptores de tecnología MHP (Multimedia Home Platform). Actualmente, el canal de retorno de los MHP suele ser vía módem, con lo que mientras está funcionando el módem no se puede usar el teléfono fijo.

Actualmente los MHP usan tres posibles canales de retorno módem, Ethernet y RDSI. El canal que resulta más económico para los usuarios que no tienen banda ancha en casa es el módem. Este presenta dos problemas graves: la baja velocidad del canal, con el consecuente retardo en las comunicación; y que mientras está funcionando el módem no puede usarse el teléfono fijo. De todo ello se deduce que para tener una experiencia interactiva con un mínimo de calidad es preciso que el cliente tenga banda ancha en casa.

Otro handicap que tienen el despliegue de la TDT interactiva es que hace muy poco tiempo que la gente ha invertido en los decodificadores (o televisores con TDT integrada) tipo zapper, y puede que un sector muy importante de la población no esté dispuesta a hacer un nuevo desembolso.

Se han investigado maneras alternativas de ofrecer el canal de retorno en TDT. Por ejemplo, la empresa In and Out ha apostado por los móviles: para poder alquilar películas desde casa el cliente debe enviar un mensaje SMS. El problema radica otra vez en el decodificador: no puede ser uno cualquiera, debe tener un disco duro para poder almacenar el film seleccionado, antes de verlo.

La IPTV, en cambio, desde su concepción es interactiva, pues utiliza el mismo tipo de transporte (TCP/IP) que Internet, incluso viaja por el mismo medio físico junto a él. La forma de ofertar canales de la IPTV es el video-streaming: cuando el usuario selecciona un canal (o una película o serie del videoclub), el decodificador se conecta con el servidor de contenidos, y solamente viaja por el medio físico la señal de ese canal. De esta manera, se consigue optimizar el uso del ancho de banda del ADSL. Es exactamente el mismo método que se utiliza en la WWW para ver vídeos del youtube.

La gran ventaja de la IPTV es que puede ofrecer todos los productos interactivos de la TDT, más cualquier otro servicio que viaje por Internet (páginas Web, mail, etc.) ya que son compatibles. Simplemente, basta con que el decoder (que generalmente cumple el estándar MPH) esté programado para interpretar los datos que le llegan de un servicio u otro.

Sin embargo, el problema mayor de la IPTV es que el ancho de banda de los actuales servicios ADSL se queda corto para poder dar señal a varios decodificadores dentro del mismo hogar, o . Además, como cada vez que se cambia de canal, hay que comunicarse con un servidor, hay cierto retardo. No obstante, todos estos problemas de la IPTV se irán resolviendo conforme se vayan desplegando las redes de FTTH (Fibre to the Home), que ofrecerá altísimas velocidades.

En mi opinión, la televisión interactiva necesita del despliegue masivo de servicios de banda ancha. Es preciso que haya DSL de alta capacidad (y económico) en la gran mayoría de los hogares. Una vez conseguido este hito, creo que el cliente elegirá qué sistema le interesa más

Referencias

Genéricas:
TDT vs. IPTV: on és la televisió del futur ?
Posibilidades interactivas de la IPTV versus la TDT

Sobre la TDT:
Definición de TDT de la wikipedia
La televisión interactiva que viene
Llega la tele interactiva
El problema del canal de retorno en aplicaciones interactivas de televisión digital terrestre (TDT)
Decodificadores TDT con MHP y lector de tarjeta chip
El videoclub desde el sofá
Extractos del programa A ciencia cierta, emitido en el canal 24 horas de TVE, el 11/06/2007:
Extracto nº 1
Extracto nº 2

Sobre la IPTV:
Definición de IPTV de la wikipedia
¿Por qué una televisión IP?
Sobre la teoría acerca de la IPTV o Televisión a través de Internet
Vídeo divulgativo de Telefónica ¿Qué es IPTV?

Imágenes obtenidas de:
ip.tv
televisiondigital.es

jueves, 13 de noviembre de 2008

Zeitgeist: Addendum

No he visto todavía el documental, pero creo que puede ser muy interesante para tod@s vosotr@s:

viernes, 31 de octubre de 2008

Efecto Rubik

Hace tiempo que me habían recomendado este corto y no lo había visto hasta ahora.

El autor, voz en off, establece una analogía entre la vida y el famoso cubo de Rúbik. Asegura que cada color representa una faceta: El blanco es la familia, el azul es la amistad, el verde significa el tiempo libre, etc. No se puede completar cada una de las caras del cubo independientemente, hay que aprender a mover todas las piezas e ir montando todod el conjunto a la vez. Pero siempre hay alguna cara que se nos resiste, la cara del color rojo, rojo que representa (según el autor) el amor

El Efecto Rubik (& el poder del color rojo)

Director: Peris Romano
Guión:Peris Romano
Actores y actrices:
Rafael Reaño
Iván Sánchez
Miguel Ángel Valcárcel
Roger Pera
Santi Rodríguez
Clàudia Cos
María Delgado
Alejandra Llorente
Daniel Muriel
Josep Pastor
Arturo Valls
Ibon Uzkudun
Elia Galera
Aroa Gimeno
Cecilia Sarli

Parte 1


Parte 2


Parte 3


Parte 4


Thanks Jordi!
Fuentes:
Ciudad del Viento
Imdb